انیمیشن
آموزش انیمیشن و نرم افزارهای مرتبط به علاقمندان
 
 
۱۳۸۸/۱۱/۱٤ :: ٢:٠٩ ‎ب.ظ ::  نويسنده : یلدا نصیریان فرد

خوب ،اینبار می خواهیم سه راه مختلف رو که یک لایه رو تابع حرکت یک استخوان می کنه و همچنین تنظیمات بیشتری از bone ها رو بررسی کنیم .

این سه راه شامل :١.اتوماتیک ؛ ٢.دستی ؛٣.از طریق layer binding .

یه لایه وکتور مثل زیر آماده کنید .(این دست براتون آشنا نیست ؟مژه)

1.png

1.اتوماتیک : این روش ساده ترین راه هست ،برای شروع کار کافیه یه لایه وکتور داشته باشید و یا یه لایه از نوع image رو وارد کنید .خوب حالا یه لایه bone ایجاد می کنیم و اسم اون رو به arm تغییر می دهیم .(با دوبار کلیک کردن روی لایه bone)

لایه وکتور یا image رو به داخل لایه استخوان drag  می کنیم ، مثل زیر :

 2.png

خوب حالا مطمئن بشوید که لایه استخوان در حال انتخاب هست ،سراغ ابزار add bone رفته و برای لایه وکتور استخوان گذاری انجام می دهیم ، به این ترتیب که اول یه استخوان در بازو ایجاد می کنیم و بعد از جایی که استخوان بازو تمام شده ، استخوان آرنج ودست رو می گذاریم .(توجه کنید که استخوان بازو والد استخوان آرنج هست) مثل زیر :

3.png

برای اینکه حرکت استخوان و آبجکت رو ببینیم ، سراغ ابزار Manipulate Bones رفته و استخوان ها رو حرکت میدهیم .

4.png

 یک تغییر کوچکی که ایجاد می کنیم این هست که روی لایه استخوان دوبار کلیک کرده و در بخش bone گزینه Region binding رو فعال می کنیم (دلیلش رو در پست قبلی توضیح دادم ).

5.png

حالا از ابزار Bone Strength  استفاده می کنیم تا محدوده تاثیر گذاری هر استخوان رو مشخص کنیم ؛مثل زیر :

 6.png

نگران محدوده ای که بیرون از لایه وکتور قرار دارند نباشید آنها تحت تاثیر نزدیکترین لایه استخوان خواهند بود .نوبت به تست کردن حرکت استخوانها رسیده با ابزار Manipulate Bones امتحان کنید .

2.دستی :از این روش در ورژن های قبلی این نرم افزار استفاده می شده و از زمانیکه تنظیم اتوماتیک ایجاد شده این بخش کاربرد چندانی نداره ولی ممکنه شما از این روش بیشتر استقبال کنید پس بررسی می کنیم .

در این روش اول  لایه وکتور رو انتخاب می کنید و بعد سراغ ابزار select bone رفته و استخوان والد مورد نظر (در اینجا استخوان بازو )رو انتخاب می کنیم .مثل زیر :

7.png

حالا با ابزار Bind Points یک مستطیل حول کل آبجکت با drag کردن ایجاد می کنیم و تمامی نقاط در حالت انتخاب قرار می گیرند ، از صفحه کلید space bar رو بزنید تا استخوان بازو بعنوان والد برای این آبجکت فعال شود ؛ 

8.png

با ابزار  Manipulate Bones تست کنید ، خوب همانطور که می بینید استخوان آرنج ، بر محدوده اطرافش بی تاثیر است پس اینبار در حالیکه لایه وکتور را انتخاب کردیم ، سراغ ابزار select bone رفته وبا نگه داشتن کلید  alt ،استخوان آرنج را انتخاب می کنیم و بعد با  ابزار Bind Points یک مستطیل حول محدوده استخوان آرنج drag  می کنیم و از صفحه کلید space bar رو می زنیم ؛مثل زیر :

9.png

اگرچه این روش هم نوعی از استخوان گذاری هشت اما پیشنهاد نمی شه، مگر اینکه بخواهیم یه سری نقاط خاص تحت حرکت یه سری استخوانهای خاص باشند .

توجه کنید که در این روش استخوان بازو به نرمی حرکت نمی کنه ،این به خاطر وجود تنها یک استخوان برای حرکت بخش آرنج هست ؛ ولی از طریق تنظیم اتوماتیک نقاط لایه وکتوردر بخش آرنج  زیر نظر  دو استخوان حرکت میکنند که حرکت نرمی را ایجاد می کنند . 

پس می توان نتیجه گرفت که استفاده از حالت دستی در مواقعی که با نقاط زیادی روبرو هستیم مفید خواهد بود و استفاده از روش اتوماتیک برای ایجاد حرکت(پیچ و تاب،انحراف) در لایه های image پرکاربرد خواهد بود .

3. layer binding :در این روش کل لایه وکتور را تابع حرکت یک لایه استخوان می گردانیم .اول لایه وکتور را انتخاب کرده و بعد ابزار Bind Layer را انخاب می کنیم و بعد استخوان آرنج را انتخاب می کنیم .مثل شکل زیر :

10.png

خوب با ابزار Manipulate Bones از حرکت تست بگیرید ،همانطور که می بینید کل آبجکت با حرکت استخوان آرنج حرکت می کند ولی این یه حرکت نامفید و بدرد نخور هست اما در اینجا .

اگر شما از همین روش برای لایه switch دهان یک کاراکتر که سر آن حرکت میکند استفاده کنید و یا برای زمانیکه می خواهید به کاراکتر چیزی مثل یه کیف که در دست دارد اضافه کنید ،استفاده از این روش خیلی مفید خواهد بود .

خوب حالا دوباره به حالت اتوماتیک برگردیم و مراحل زیر رو انجام بدهیم .

1.در حالیکه لایه وکتور انتخاب شده ، به قسمت  Edit->Select All برید .

2.در حالیکه تمام نقاط انتخاب شدند به قسمت Bone->Flexi-Bind Points  برید .(این مراحل برابر همان انتخاب گزینه Flexible binding از پنجره layer setting و بخش bone هست) 

3.سراغ ابزار Manipulate Bones رفته و از حرکت تست بگیرید .

این یه مثال خیلی ابتدایی برای شروع کار هست .

 http://www.4shared.com/file/214744411/cc04043f/Tutorial_31.html

خوب حالا بهتره با تنظیمات بیشتری از bone ها آشنا بشید .

این پروژه رو که در زیر لینکش رو گذاشتم دانلود کنید .متشکل از دو آبجکت هست که استخوان گذاری شدند .

http://www.4shared.com/file/214742947/75a399c0/Tutorial_32.html

11.png

خوب هدف ما آشنایی با بخش Bone constraints هست که اولین گزینه اش مربوط به محدود کردن زوایای استخوان ها هست .خوب برای این کار کافیه استخوان مورد نظرتون رو با ابزار select bone انتخاب کنید ،مثل زیر :

12.png

منوی Bone constraints کجاست ؟ وقتی که استخوان مورد نظرتون رو انتخاب می کنید این منوی فرعی در پنجره اصلی این نرم افزار ظاهر میشه ،روی این منو کلیک کنید تا باز شه .

Angle Constraints :

 اولین بخش شامل پایین ترین حد و بالاترین حد زاویه یک استخوان هست که شما با تیک زدن داخل check box  این بخش رو فعال می کنید و اندازه زاویه اون رو می توانید مشخص کنید ،مثل شکل زیر حد پایین : 10- و حد بالا : 100 . حالا روی close  در این منو کلیک کنید .

13.png

 در قسمت نوار سفید جلوی select bone بنویسید forearm دلیلش رو کمی بعد متوجه میشید . 

14.png

شما می تونید محدودیتی را که برای چرخش استخوان ایجاد کردید از طریق دو خط قرمز رنگی که در کنار استخوان قرار دارند ببینید ،همچنین می توانید با استفاده از ابزار Manipulate Bones از محدودیت چرخشی ایجاد شده مطمئن شوید .

15.png

یه کلک بهتون بگم برای تنظیم زاویه استخوان شیطان؛ چون شاید ما نتونیم دقیق بگیم چه زاویه ای رو می خواهیم پس شاید کار یه کم سخت شه ولی از طریق این کلک مشکل برطرف میشه . اگر موس شما scroll داشته باشه کافیه به منوی Bone constraints برید زاویه رو وارد کنید مثلا 0 بعد به کمک scroll موس و با بالا و پایین بردن ، تغییر زاویه رو ببینید .

Control Bones :

این قسمت به شما امکان کنترل حرکت یک استخوان توسط استخوان دیگر را می دهد .

مانند شکل زیر استخوان کوچک بالای بازو رو انتخاب کنید .

16.png

خوب دوباره به منوی Angle Constraints رفته و با کلیک روی بخش none در قسمت angel control bone ، نام استخوان forearm رو انتخاب کنید و در مقابل اون در نوار سفید مقدار 0.50 رو وارد کنید و با ابزار Manipulate Bones  حرکت استخوانها رو ببینید ؛اینبار مقدار 0.5- را وارد کرده و تغییرات رو بسنجید .

17.png

Bone Locking :

این بخش امکان قفل کردن یک استخوان و عدم حرکت آن را به ما میدهد ،البته با توجه به آنچه در انیمیشن ما اتفاق می افتد شرایط متفاوت است ، ولی  این گزینه در بسیاری از موارد هم مفید واقع می شود .

استخوان ساق پای چپ frank رو انتخاب کنید .

18.png

محدودیت زوایای این استخوان رو مثل زیر تنظیم کنید .

19.png

و استخوان  ساق پای راست frank رو انتخاب کنید .محدودیت زوایای این استخوان رو مثل بالا تنظیم کنید .

به فریم 24 بروید و استخوان کف پای چپ frank  رو با ابزار translate bone  کمی جابجا کنید .

20.png

خوب میبینید که پا حرکت میکنه و یک جا نمی مونه .دوباره به فریم 0 برگردید و برای این استخوان گزینه lock bone رو فعال کنید ،

21.png

همچنین برای استخوان کف پای راست frank  نیز همین مراحل رو انجام دهید .خوب حالا به فریم 24 برید و استخوان والد frank  رو حرکت بدید و بالا و پایین ببرید(با ابزارManipulate Bones  وtranslate bone  ) ، همونطور که میبینید lock bone سعی در ثابت نگه داشتن استخوانها داره .

22.png

 شما می تونید در طول یک انیمیت این گزینه رو چند بار روشن و خاموش کنید ؛ از این می تونید در انیمیت راه رفتن استفاده کنید ، زمانیکه کاراکتر پایش رو زمین میذاره این گزینه رو فعال کنید و زمانیکه پایش می خواهد از زمین بلند شود ، این گزینه رو غیر فعال کنید .

 امیدوارم مطالب مفهوم باشه ،خوب تمرین کنید .لبخند

 راستی کاراکترهاتون رو آماده کنید، پست بعدی مربوط به استخوان گذاری یک کاراکتر هست .

                                                                                                موفق باشید

  



موضوع مطلب : آموزش انیمیشن / آموزش anime studio / روشهای binding bone / bone constraints